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动视暴雪Zynga颠覆者未跟风社交游戏[近日新闻]

发布时间:2019-03-12 07:46:27 阅读: 来源:含钛废料厂家

导语:国外媒体今天撰文称,虽然曾经引领了社交游戏风潮,但Zynga如今已经江河日下,当年通过并购追赶这一趋势的EA和迪士尼也遭到了冲击。在如此颓势下,一直保持克制的动视暴雪却借助新颖的“玩偶+软件”模式开辟了全新的道路,将梦幻游戏打造成了老少皆宜的产品,并成功借助玩偶获取了不菲的收益。

以下为文章全文:

独善其身

如果你没在日历上标出了10月19日这一天,你多半不是《小龙斯派罗大冒险》(Skylanders Spyro's Adventure)的粉丝。自去年10月至今年3月底,这款游戏及其配套的玩偶已经卖出了3200万份。10月19日,其续作《小龙斯派罗:巨人》(Skylanders Giants)也将以每套75美元的价格出售。

这对动视暴雪及其CEO鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)来说显然是个好消息。3年前,正当EA和迪士尼纷纷通过收购与社交游戏领域的领头羊Zynga展开竞争之际,他却没有盲目跟风。事后看来,科蒂克当初的克制似乎颇有先见之明。根据美国市场研究公司NPD的数据,美国目前的视频游戏玩家约为2.115亿,较去年同期的2.225亿减少5%。下滑最为严重的是所谓的“轻PC玩家”,也就是那些每天通过Facebook或其他PC平台玩几分钟游戏的人。

得益于这个决定,动视暴雪不仅免遭社交休闲游戏下滑的冲击,还因此斥资3亿美元开发了新型视频游戏,抢占了社交游戏的市场。科蒂克表示,消费者目睹了太多像Zynga《FarmVille》这样的网络游戏,导致兴趣越来越难持续。“不能把大赌注只押在视频游戏领域,还要广泛投入各种娱乐形式。”他说。

动视暴雪的投资已经在《小龙斯派罗》系列游戏中得到了回报。据美国投资银行Piper Jaffray高级分析师迈克尔·奥森(Michael Olson)估计,该游戏明年9月的销售额将超过10亿美元。作为一款瞄准6岁以上儿童的游戏,《小龙斯派罗》不仅包含软件,还提供一系列交易卡以及3个角色。玩家可以将相应角色的玩偶放在一个发光板上,随后,游戏角色便会通过RFID技术呈现在屏幕上。孩子们可以购买和收集30多个《小龙斯派罗》的玩偶,每个8美元。有些玩偶甚至得到了收藏家的青睐,在eBay上的叫价高达2400美元。“这非常符合我们对休闲游戏的定义。”科蒂克说。

跨代游戏

《小龙斯派罗》采用的过关和解谜模式与专门针对成人开发的《暗黑破坏神》和《魔兽世界》类似,因此也吸引了年龄较大的玩家,有些父母也对它非常着迷。玩家可以利用玩偶探索梦幻世界,开展各种交易,并管理自己的可用资源。

这种老少皆宜的游戏在业内被称作“跨代游戏”,并非动视暴雪的首创任天堂曾经借助Wii平台上的各种软件探索过这一模式。但《小龙斯派罗》却是首款将玩偶与游戏整合起来的产品,它可以通过内置在玩偶中的芯片记录游戏级别,从而在不同的游戏主机、iPad和Android移动设备间传送信息。PC游戏开发商KingsIsle营销副总裁弗莱德·霍华德(Fred Howard)说:“动视暴雪的这一模式的确很有创意,将数字世界与现实世界融为一体,从而在不同设备中分享体验。”

分析师表示,凭借这种不同寻常的模式,科蒂克已经探索出了一条全新的道路,吸引游戏玩家心甘情愿花钱购买玩偶。由于移动设备的崛起,新游戏面临的竞争空间激烈,仅苹果App Store就拥有10万多款游戏,这也导致玩家越来越不愿意花费60多美元,从GameStop或百思买购买只能兼容Wii、PlayStation 3和Xbox等三大游戏主机的盒装游戏。

财务前景

“动视暴雪的执行能力超出了所有人的想象,他们的模式也前所未有。”美国证券公司Wedbush Securities分析师迈克尔·帕赫特(Michael Pachter)说。Piper Jaffray的奥森估计,该公司将于今年第四财季通过《小龙斯派罗:巨人》获得2.8亿美元收入,而《小龙斯派罗大冒险》也将继续创收2500万至5000万美元。

奥森预计,到2012年末,动视暴雪将在全球出售6720万个《小龙斯派罗》玩偶。该公司拒绝透露玩偶收入,但据NPD估计,这类产品今年上半年在美国的销售额已经超过9900万美元。相比而言,《G. I. Joe》和《变形金刚》同期的玩偶总收入仅为5400万美元。

其他游戏公司也注意到这一趋势。例如,游戏主机和移动设备开发商也在部署相应的技术,方便用户在不同设备间分享游戏数据。“这一领域已经吸引了广泛关注。”玩具反斗城高级副总裁兼首席营销官理查德·巴里(Richard Barry)说,“相信还将有其他产品陆续推出。”

科蒂克计划将《小龙斯派罗》的版权授权给图书和服装制造商,甚至可能开发相应的电影和电视剧。梦工厂CEO杰弗里·卡岑伯格(Jeffrey Katzenberg)表示,对游戏行业而言,这也是一次迟来的觉醒:原来梦幻游戏也可以吸引不同年龄层的人。“即使以最早的面貌呈现,这也是一种富有吸引力的新型游戏模式。”他说,“他们开创了一项能够持续很久的业务,我敢打赌,现在有20家竞争对手正在考虑如何模仿他们。”

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